摘要:用戶需求發(fā)生重要變化,游戲研發(fā)投入巨大但成功率仍然不高,精品游戲開發(fā)受到短板制約,優(yōu)質游戲能否獲得更好的商業(yè)機會,還是重現劣幣驅逐良幣的現象,游戲開發(fā)者調研數據將給出答案。
(資料圖)
近日,伽馬數據發(fā)布了《2022—2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競爭力報告》(以下簡稱報告),報告顯示,2022年移動游戲流水TOP100中僅有14款為當年新品,流水占比僅為7.0%,而2021年有18款新品進入當年流水TOP100,流水占比達到14.3%。新游表現連續(xù)多年出現下滑,暴露出了游戲研發(fā)過程中存在的痛點問題。
數據來源:伽馬數據(CNG)
宏觀經濟環(huán)境的變化以及疫情等因素的影響是游戲產業(yè)收入下降的原因之一,但用戶需求的變化對產品市場表現的影響也不容忽視。報告顯示,游戲用戶的需求變化主要體現在輕量化、畫面好和玩法多三個方面?!堕L安幻想》《以閃亮之名》等近期表現較好的新品除了保持了高質量的畫面外,也在游戲內容“減負”、擴充副玩法等方面做出了調整。不能快速適應用戶需求變化的游戲產品將會被淘汰,只有適應用戶需求變化、不斷迭代的產品才能在競爭激烈的游戲市場立足。
數據來源:伽馬數據(CNG)
游戲研發(fā)資金不能得到充分有效地利用也是導致新品表現不佳的原因。報告指出,游戲研發(fā)存在研發(fā)成本提升但成功率并未明顯提高的現象。有八成的受訪者認為產品不能上線空耗了大量的研發(fā)成本,還有近七成的受訪者認為,大量的研發(fā)投入用于惡性競爭,未能轉化為高質量的游戲產品。
數據來源:伽馬數據(CNG)
研發(fā)資金不能充分發(fā)揮效用,是因為國產游戲的精品化過于局限在畫質、特效、建模等具體的美術表現形式上,缺乏創(chuàng)新、尤其是缺乏玩法創(chuàng)新的問題未能得到重視。研發(fā)資金大量投入到了游戲美術領域,產生的邊際效益逐漸降低,產品在美術領域陷入內卷,而作為游戲的核心內容——玩法設計卻未能實現創(chuàng)新突破。2022年有一些游戲新品具備高質量的美術表現,產品自身具備潛力,但或因游戲玩法較為同質化,或因游戲性較差,未能取得較好的商業(yè)表現。與之相反的是,一些美術成本較低,但玩法獨特的輕量級游戲反而取得了更多回報。
報告指出,玩法設計能力是制約游戲精品化的重要因素。在接受調研的游戲開發(fā)者中,有93%的開發(fā)者認為玩法設計是游戲開發(fā)的短板。游戲劇情塑造是僅次于玩法設計的問題,有65%的開發(fā)者認為精品游戲在劇情塑造方面存在不足。
數據來源:伽馬數據(CNG)
玩法設計能力的缺乏將是游戲精品化面臨的長期問題。報告顯示,僅有5%的受訪者認為玩法問題會在短期內得到解決;80%的受訪者認為短期雖然不能得到解決,但長期來看這一問題會有所改善;另有15%的受訪者持悲觀態(tài)度,認為這一現象仍會長期存在。
數據來源:伽馬數據(CNG)
此外,報告還指出,優(yōu)質的游戲內容方可獲得較好的商業(yè)表現。有75%的受訪者認為游戲內容質量應與商業(yè)化相輔相成,內容質量高的游戲產品才能實現更好的商業(yè)化;有20%的受訪者認為游戲內容質量應優(yōu)先于商業(yè)性。這說明提升內容質量已經成為游戲開發(fā)者的共識,將成為從研發(fā)端推動游戲精品化進程的動力,研發(fā)痛點問題有望在未來得到改善。
數據來源:伽馬數據(CNG)
(責任編輯:張雪)
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